Игрок предполагает, а разработчик располагает. Причуда создателей игры «Файролл» забрасывает журналиста Никифорова, известного в игровом сообществе как Хейген из Тронье, на неизведанные просторы Тигалийского архипелага, куда игрокам вход пока заказан. Впереди плеск волн, пиратские корабли, загадочные острова, встречи с корсарскими капитанами и морскими чудищами, сабельные бои и шутки богов. Да и в реальной жизни надо держать ухо востро — уж очень тесно завязывается узел событий вокруг шеи главного героя, того и гляди, в петельку совьется…
Авторы: Васильев Андрей
строжайший государственный контроль путем длительного тестирования более чем компетентными специалистами. Они проверялись на агрессивность, на дружелюбность интерфейса, на логичность и связанность игрового процесса, на комфортность ощущений и еще на тысячи тысяч других признаков. Ну и конечно на отсутствие раздражителей игроков. Под раздражителями цензура подразумевала факторы, заставляющие игроков действовать нелогично, вне основной сюжетной линии и побуждающих их вмешиваться в игровой процесс других людей, что крайне не поощрялось. Как не поощрялся и режим «Игрок против Игрока» (ПвП на игровом слэнге). Нет, он не был отключен, это была одна из незыблемых игровых традиций, но в целом… Все игроки знали, что поднимать меч или направлять шотган, пусть и виртуальные, на другого разумного – это варварство, недостойное нашего гуманного и высокоразвитого общества. Ну и играть после этого почемуто сразу становилось некомфортно – удачи в делах не было, все из рук валилось, каждая мелкая неприятность приобретала глобальный характер. Ходили слухи, что таким образом игровые компании наказывают наиболее агрессивных игроков.
Поэтому, хотя режим «ПвП» и был почти во всех играх, уже давненько никто ни с кем не дрался ни по поводу, ни без повода. Впрочем, излишнюю агрессию всегда можно было сорвать как на монстрах, в изобилии населявших все игры, так и на бессловесных и бесправных неписях. Третирование неигровых персонажей, предназначенных для выдач заданий и какойлибо игровой информации, да и просто для создания антуража, со временем приняло довольно обычный характер, и никто за них не вступался – а зачем?
Антон был заурядным геймером, не имеющим особых пристрастий или приоритетов в играх. Если понравилась графика и сюжет – поиграет, если же нет подключится к другой игре, да и все. Вот так он и попал около года назад в игру «Гейнор – дорога одиночки». Название конечно было расхожее, что уж тут, но, тем не менее Антон решил зайти, посмотреть, что там за путь одиночки такой – время есть, делать нечего, почему бы и нет.
Оказалось, что это ММОРПГ – многопользовательская ролевая игра, действие которой происходит в мире, живущем по законам меча и магии, и носящим название «Гейнор». Игроку предлагалось пройти прямыми дорогами и тайными тропами этого мира, испытать массу приключений и совершить груду подвигов. За это он мог попасть в пантеон Славы Гейнора, его именем неписи будут называть детей, а первые красавицы подарят ему свою любовь. В общем один из тысяч РПГмиров, которым имя легион.
Антон было скривил лицо, раздумывая – нужен ему этот мир или нет, стоит ли тратить время на еще одну игру, сделанную по принципу «пойди и убей их всех, но перед этим принеси мне десять шкур волка»? Корейские производители шлепали подобные миры сотнями еще со времен мониторных игр.
Но любопытство победило, поскольку производителями игры были всетаки отечественные разработчики. «Зайду, гляну и если что – выйду» – решил Антон и зашел. На секундочку всего.
С тех пор минуло полгода. Полгода боев, походов, выполнения квестов, зарабатывания такой нужной, но так тяжело дающейся репутации, жизненно необходимой для получения новых квестов. Антон узнал, что такое холод заснеженных перевалов и жар полуденной пустыни, он бороздил Мировой океан на пиратских кораблях и спускался в темные подземелья, где бродила Тьма, скрипя костями и звеня болтающимися на бесплотных телах доспехами, он убивал разбойников, чтобы восстановить справедливость и бывало, что и сам выходил на большую дорогу. Он стал своим в этом мире.
И мир уже знал бесстрашного Антихона, воинаодиночку, одну из легенд Гейнора. Все знали, что он держит слова, данное им, что к нему можно поворачиваться спиной и что он играет всегда один, не вступая в игровые союзы, не вступая в кланы и содружества. Антихон всегда был один, и это был его осознанный выбор. Тому было несколько причин – не надо было ни с кем делиться добычей, не надо было ни о ком заботится и не надо было ни за кого вступаться. Удобная, комфортная игра, не заставляющая ломать голову над чужими проблемами, чего Антон жутко не любил. Причем тем, кто играет индивидуально, не прибегая к союзам с другими игроками, были доступны особые, скрытые квесты, которые были недоступны любителям коллективной игры.
Один из таких квестов Антон сейчас и проходил. Накануне он был удостоен аудиенции у короля Флалирии – небольшого государства на западе Версийского материка. Король крайне страдал от повышенного внимания своих пращуров, увы, уже давно покойных, но не желающих полностью оставить этот тварный мир. Как только наступала ночь королевский замок становился прибежищем призраков, причем ни какихто безобидных летающих белых дам,